Contact
Contact se ha ido perfilando casi desde un
primer momento como uno de esos juegos que buscan
escapar de la mayoría de clichés propios del género
en el que se enmarcan, en esta ocasión, los juegos
de rol. Su estilo gráfico y ambientación ya
anunciaban que no iba a tratarse de un juego
convencional, muy en la línea de las producciones de
Grasshopper Interactive.
Uno de los factores más sorprendentes es su
estructura narrativa. Por un lado, nosotros no
seremos los protagonistas del juego, un proceso más
que común en todo videojuego, sino que seremos una
suerte de enlace (y un personaje independiente)
entre los dos protagonistas del juego: el joven
Terry y un científico. Nosotros seremos, por tanto,
un tercer personaje, que enlaza la acción de la
pantalla inferior de la consola con la pantalla
superior, donde el Profesor está en su nave.
Esta separación se traduce en dos acciones
paralelas y dos estilos gráficos prácticamente
opuestos. Nuestro amigo científico está en su nave,
en la pantalla superior, con un estilo gráfico
centrado en los ángulos, colores planos, y, en
cierto modo, lo que podría ser descrito como un
estilo muy propio de los cánones esperables de un
videojuego. Por otro lado, en la pantalla inferior
Terry está en un mundo lleno de color, más
naturalista, en el que se muestra una belleza
plástica casi indiscutible. Los fondos y escenarios
son sencillos, en el sentido en el que no utiliza la
potencia de la consola para conformar un mundo
tridimensional o mover una gran cantidad de
elementos en pantalla, pero no por ello carentes de
plasticidad, sobre todo por los degradados que
representan atardeceres o las tonalidades empleadas
para bosques y similares.
Esto, desde luego, produce un notable choque
entre ambos mundos, y buena parte de la estructura
jugable se va a basar en esa dicotomía, en la que
nosotros nos vemos envueltos cuando gracias a la
Nintendo DS, y según las palabras del Doctor, hemos
conseguido contactar con él. Nuestra misión será
guiar al joven Terry en la pantalla inferior
mientras recibimos los objetivos desde la pantalla
superior, pudiendo hacerlo tanto mediante el uso de
las funcionalidades táctiles como con un sistema de
control tradicional gracias a la cruceta digital,
pudiendo cambiar entre ambos esquemas de control sin
problemas de ningún tipo.
Esta estructura narrativa no es la primera vez
que se aplica, ya que pudimos verlo, por ejemplo, en
Baten Kaitos, para GameCube, si bien es cierto que
en ese título no se buscaba una separación emocional
del jugador con respecto a los hechos, ya que
finalmente se le implicaba. En Contact, sin
embargo, la dicotomía de mundos y la separación del
rol de jugador y de protagonista sí produce una
menor implicación por nuestra parte en el juego,
tanto en lo que le sucede a Terry como en el proceso
de restauración de la nave. Esto produce en el juego
toda una serie de situaciones que son contempladas
desde una perspectiva más alejada que facilitará que
algunos chascarrillos y toques de humor funcionen
particularmente bien, si bien es cierto que a
algunos no les gustará no sentirse tan implicados en
la historia. Además de las implicaciones jugables
que se derivan de esto.
La más importante es la poca interactividad en
los combates, ya que dado el diseño de Contact
nosotros nos limitaremos a indicarle a Terry que
debe combatir pulsando el botón B. Al hacerlo, el
chico se batirá en combate contra los enemigos, pero
lo cierto es que el sistema no parece demasiado
depurado. Terry, por ejemplo, no se defiende mucho
que digamos, y la ausencia de estrategias elaboradas
en este sentido hacen que los combates contra
enemigos claramente más poderosos sólo puedan
resolverse de una manera posible (en esencia,
perdiendo.)
En cualquier caso, el sistema de evolución de
Terry sí está bien integrado y se centra en
potenciar los elementos que más utilicemos. Esto es,
si atacamos mucho, manteniendo una actitud
eminentemente ofensiva, nuestra puntuación en
defensa no progresará con la misma celeridad que la
fuerza, ya que eso es lo estamos entrenando. Del
mismo modo, si utlizamos con preferencia un tipo de
arma determinado, nuestra fuerza y habilidad con
ella será lo que más se potencie. Gracias a esto, se
prescinde del sistema de puntos de experiencia para
pasar de nivel, y ofrece al jugador un sistema
interesante y lleno de posibilidades en el que
influye mucho nuestro estilo de juego.
Este hecho fuerza al jugador a realizar tantos
combates como sea posible para aumentar las
estadísticas de Terry y garantizarse así unas
opciones mínimas de victoria según progrese en la
aventura, lo que, todo sea dicho, puede ser un poco
anticlimático pues nos recordará que, pese a todo,
estamos ante un juego de rol en el que dedicarse a
estas cosas es tan indispensable como en casi
cualquier representante tradicional del género. De
hecho, dada la curva de dificultad de Contact,
quizás un tanto marcada, si no mejoramos a Terry de
manera insistente y continuada tarde o temprano
llegará el momento del bloqueo, un escollo difícil
de superar, que puede representar ciertos niveles de
frustración en el jugador. Es una pena que no se
haya cuidado un poco más este aspecto, ya que pese a
la peculiaridad de ser tan poco interactivo (algo
que, creemos, es coherente con el estilo narrativo
y, de hecho, no nos disgusta) en los combates el
sistema hubiese funcionado bien si se hubiese medido
un poco mejor el progreso del jugador.
Por otro lado, la profundidad en el sistema de
combate viene dado por los ataques especiales a los
que se puede recurrir, muchas veces con resultados
absurdos que buscan claramente sorprender y
desconcertarnos. Estos ataques pueden influir tanto
en los enemigos como en el propio Terry, mejorando
algún aspecto de sus estadísticas durante un tiempo
determinado. Además, hay que añadir que el juego
cuenta con una suerte de sistema de trabajos, siendo
el más destacable el de cocinero. Cuando Terry se
viste de cocinero puede crear platos que le sirvan
para recuperar energía, por ejemplo, siendo uno de
los aspectos quizás más elaborados del juego, aunque
no por ello es la única, ya que también puede, sin
ir más lejos, convertirse en un ladrón capaz de
abrir puertas y cofres.
En cierta medida, esos trabajos derivarán en
misiones secundarias de diversa índole, como
conseguir todos los alimentos que incluye Contact,
ofreciendo más opciones de juego. Además, también
influyen en los ataques de tipo mágico que Terry
realiza en los combates, y que nosotros controlamos
directamente: para ello bastará pulsar el botón Y
mientras estamos en un combate. Los ataques mágicos
están muy estrechamente vinculados al traje que
lleve Terry en ese momento, y siguiendo la línea del
título, suelen tener cierto toque humorístico. Un
buen ejemplo es que, vestido de bombero, lanzará
ataques basados en el agua, un tipo de magia que, al
usarla, aumentará nuestra afinidad con ese elemento,
permitiéndonos, con el tiempo, desarrollar nuevos
ataques, al menos mientras se mantenga el disfraz.
Ése es quizás su único inconveniente, junto con lo
poco dinámico del sistema de cambio de trabajos, que
incluso nos obliga a salir de una mazmorra en caso
de precisar un cambio y, claro está, volver a
recorrerla después.
A nivel técnico, aunque es un juego que
artísticamente resulta convincente por completo, se
muestra modesto, con unos gráficos que casi podrían
haber sido realizados en la veterana GBA, aunque
poco a poco iremos descubriendo que su paleta de
colores y el tamaño de algunos elementos de los que
surgen en pantalla no hubiesen sido realmente
posibles en la antigua portátil. Pese a todo, en
algunas ocasiones se experimenta algún que otro
tirón en la tasa de imágenes por segundo, que se nos
antoja poco justificable dado que no parece que
Contact fuerce mucho el potencial de Nintendo DS.
La banda sonora, por su parte, es muy variada y
tiene un estilo y personalidad evidentes, muy en
consonancia con lo que ofrece el juego a nivel
gráfico, aunque, al igual que sucede con estos a un
nivel técnico, no parecen aprovechar muy
convenientemente el potencial de la portátil de
doble pantalla.
Conclusiones
Contact parte de un concepto de juego
innovador, lleno de posibilidades, y lo cierto es
que conforma un juego con una personalidad muy
marcada. Su plasmación jugable, por su parte, no es
tan brillante como su elaborada narración y
presentación, que puede convencer a unos y dejar muy
insatisfechos a otros, sobre todo si se busca un
sistema de combates más estándar para los cánones de
los juegos de rol. Por eso hay que tener muy claro
que Contact no pretende, en ningún momento,
ofrecer algo que se enmarque dentro de las reglas
establecidas, y sus aspectos jugables son la
consecuencia directa del tipo de historia que cuenta
y cómo la cuenta.